Educar en Pandemia: Makerspaces

22 Marzo 2022

La disponibilidad de tecnología constructiva asequible como impresoras 3D, robótica, microprocesadores, nuevos lenguajes de programación, están dando a las personas el poder de inventar. Que nuestros niños pasen de ser receptores pasivos de conocimiento a creadores del mundo real, guarda un potencial que puede revolucionar la educación tal como la conocemos.

En el artículo pasado, tratamos cómo la tecnología digital no se limita a desplegarse en una pantalla, sino que existen múltiples oportunidades dónde lo virtual se cruza y retroalimenta con lo tangible. En esa búsqueda de integrar las tecnologías al aprendizaje, hoy la escuela busca también beneficiarse de los Makerspaces (espacios para “hacedores”, entendido como creadores), lugares o espacios diseñados para promover la creatividad a través de explorar una variedad de herramientas y materiales (físicos y digitales) para construir y crear proyectos propios. En estos espacios comúnmente encontramos pegamento, cartón, cinta de cobre, luces LED, cortadoras láser, impresoras 3D y mucho más.

En la última década, los Makerspaces se han establecido en una variedad de entornos educativos informales y/o cada vez más formales. En estos espacios los docentes enseñan a los estudiantes cómo usar herramientas específicas trabajando diversos tipos de materiales, les asignan proyectos guiados y les permiten proponer sus propias ideas de proyectos. Los estudiantes trabajan en actividades individuales, en grupos pequeños o en proyectos de toda la clase.

Crece el consenso en el área de la educación, que estos espacios propician diferentes maneras de cómo crear y construir con tus propias manos, propiciando la adquisición experiencias auténticas y personalizadas de aprendizaje. Aunque, el “aprender haciendo” no es ninguna novedad, los Markerspaces tienen el potencial de transformar el tipo de aprendizaje que ocurre en entornos formales, pues en las escuelas el aprendizaje tiende a enfocarse más en la transmisión de contenidos disciplinarios que en el hacer o crear algo físicamente.

Dicho potencial guarda relación con un proceso de aprendizaje que experimentan los estudiantes donde desarrollan habilidades que en una clase tradicional no sería posible. Según el marco Dimensiones del Aprendizaje del Making y el Tinkering, establece cinco dimensiones de habilidades que se desarrollan en un Makerspace:

  1. Iniciativa e intencionalidad: Participar activamente, fijar tu propio objetivo, tomar riesgos intelectuales y creativos, ajustar los objetivos en función de las pruebas y la respuesta de los fenómenos físicos.

  2. Resolución de problemas y pensamiento crítico: Resolver los problemas mediante la iteración, analizar minuciosamente los componentes del problema, buscar ideas, herramientas y materiales para solucionar el problema, desarrollar soluciones alternativas.

  3. Comprensión conceptual: Hacer observaciones y formular preguntas, probar ideas tentativas, construir razonamientos, aplicar soluciones a nuevos problemas.

  4. Creatividad y autoexpresión: Explorar jugando, responder estéticamente a los materiales y los fenómenos, conectar proyectos con experiencias e intereses personales, utilizar los materiales de manera innovadora.

  5. Compromiso social y emocional: Trabajar en equipo, enseñar y ayudarse mutuamente, expresar sentimiento de orgullo y responsabilidad, documentar/compartir ideas con los demás.

Por su parte, en Prácticas para el aprendizaje en espacios makerspace las habilidades que se desarrollan en un espacios de creación son:

  1. Indagar: Apertura de los alumnos y acercamiento curioso a las posibilidades del contexto a través de la exploración y el cuestionamiento de sus propiedades materiales.

  2. Construir: El juego intencional, las pruebas, asumir riesgos y la evaluación de las propiedades de materiales, herramientas y procesos promueven la creatividad significativa y orientada a resultados.

  3. Buscar y compartir recursos: Identificación, búsqueda/reclutamiento e intercambio de experiencia de los estudiantes con otros; incluye la colaboración y el reconocimiento del propio desconocimiento y el deseo de aprender.

  4. Interviene y reutiliza: Aprovechar y rescatar materiales, herramientas y procesos para modificar, mejorar o crear un nuevo producto o proceso; incluye desvincular la propiedad del objeto del uso familiar.

  5. Expresar una intención: El descubrimiento, la evolución y el refinamiento de la identidad personal y las áreas de interés de los alumnos con intención expresa a través de la determinación de objetivos a corto y largo plazo; incluye la elección receptiva de los alumnos, la negociación y la búsqueda de objetivos solos y con otros.

  6. Desarrollar fluidez: El desarrollo de la comodidad y competencia de los estudiantes con diversas herramientas, materiales y procesos; artesanía en desarrollo.

  7. Simplificar para complejizar: Demostración de comprensión de materiales y procesos por parte de los alumnos al conectar y combinar elementos componentes para crear un nuevo significado.

A su vez, los Makerspaces y sus actividades se alinean con otros marcos de habildades clavs para e fuiturio como son las Prácticas de Ciencia e Ingeniería de NGSS (estándares de ciencias de próxima generación), como son la definición de problemas y el diseño de soluciones. También se alinean habilidades de comunicación y colaboración del siglo XXI, debido a que prevalecen los proyectos grupales en espacios de creación, y el desarrollo de una mentalidad creativa como uno de los resultados clave de participar en este tipo de proyectos y comunidades.

A partir del desarrollo de estas habilidades, lo más relevante del Makerspace es el enfoque, la mentalidad y la comunidad que se genera a partir de la colaboración de varias personas para lograr un propósito. La Educación Maker tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden imaginar, crear, construir y resolver problemas.


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